reviews

WOM: online reviews en hun effect op de consument

Bij de aanschaf van spullen die meer kosten dan een pak suiker, gaan de meeste mensen graag even te rade bij anderen. Vóór de digitale revolutie wisten we alleen wat onze naaste vrienden en familie van een product of dienst vonden, dus daar moest je het mee doen als je niet op je eigen oordeel af durfde te gaan. Hoe anders is het nu: door de wijdverbreide beschikbaarheid van online Word of Mouth (WOM) wordt de consument overstelpt met meningen van talloze andere consumenten. Maar op welke reviews moeten we afgaan?

Lees verder!
celebrity advertising

Wat zeggen de sterren?

Wereldsterren als Justin Bieber, Lady Gaga en Katy Perry hebben elk meer dan 30 miljoen volgers op Twitter. Dat zijn aantallen die onze BN’ers bij lange na niet halen, maar ook hier lezen (én verspreiden) massa’s fans de tweets van celebrities. Een twitterpost van een ster bereikt dus miljoenen. En dat beseffen adverteerders ook. Zij gebruiken de populariteit van Facebook, Pinterest en Twitter steeds vaker bij het promoten van hun merk; maar er zijn grenzen..

Lees verder!
emotionele besmetting

Kan Facebook ons emotioneel besmetten?

Op internet staat een filmpje van Jack van Gelder die de slappe lach heeft. Als je ernaar kijkt is de kans groot dat je zelf ook in de lach schiet. Omgekeerd kan het zien van andermans verdriet je stemming doen omslaan. Gemoedstoestanden worden op anderen overgedragen door middel van ‘emotionele besmetting’. Mensen ervaren – vaak zonder dat ze het zelf in de gaten hebben – dezelfde (positieve of negatieve) emoties als degene die hen heeft ‘aangestoken’. Maar kan dit ook via sociale media?

Lees verder!
Gamification

Gamification – Waarom games gebruiken als marketing tool?

De doelgroep van de toekomst is reclame-mijdend en wil uitgedaagd worden om zich verder te ontwikkelen. Zenden werkt niet meer, de doelgroep van de toekomst wil ‘in control’ zijn – of in ieder geval het gevoel hebben dat dit zo is. Gamification speelt op deze trend in en is ontzettend effectief als verandermiddel. Lees hier een samenvatting van het boek Gamification van Bart Hufen over dit onderwerp.

Lees verder!
Target case

Big data: de Target case: sterk verhaal of realiteit?

Op allerlei gebieden winnen overheden en bedrijven informatie in over ons gedrag. Of het nu gaat om bel-, surf-, koop-, betaal- of reisgedrag, ‘big brothers are watching us’. Als consument heb je dit lang niet altijd in de gaten. Soms verschijnen er wel berichten over in de pers, zoals over ING dat aankondigde ‘big-data insights’ te willen verkopen. Er is echter één case waarin de gevolgen van big data wel heel ‘pregnant’ zichtbaar werden: de Target-case.

Lees verder!
token support

Werken likes averechts?

Unicef voerde de “Likes don’t save lives campagne”. De boodschap luidt dat Unicef niets tegen volgers op social media heeft, maar dat met alleen likes niemand wordt geholpen. Het helpen van kinderen in nood kost immers geld. Toch zou je het misschien nóg scherper kunnen stellen. Amerikaanse wetenschappers tonen namelijk aan dat de kans groot is dat als mensen een goed doel liken, ze er veel minder of zelf niets aan doneren.

Lees verder!